ポケモンの技には、特定の条件で使うことで、威力がアップするものがあります。今回は、そういった特徴を持つ技について、紹介します。
天気による威力・回復量の変化
天気によって威力が変わる技
天気によって威力が上昇したり、下降したりする技は次の通りです。
※ダイはダイマックス時の威力です。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
炎タイプの 攻撃技 | – | – | 雨状態で威力0.5倍。 晴れ状態で威力1.5倍。 |
– | – | ||
水タイプの 攻撃技 | – | – | 雨状態で威力1.5倍。 晴れ状態で威力0.5倍。 |
– | – | ||
ウェザーボール [ノーマル] | 50 | 130 | 天気でタイプが変わり、 威力が2倍になる。 晴れ→炎、雨→水、 あられ→氷、砂嵐→岩。 |
100 | 10 | ||
ソーラービーム [くさ] | 120 | 140 | 晴れ状態で溜め無し。 砂嵐状態で威力0.5倍。 |
100 | 10 | ||
ソーラーブレード [くさ] | 125 | 140 | 晴れ状態で溜め無し。 砂嵐状態で威力0.5倍。 |
100 | 10 |
天気によって回復量が変わる技
天気によって回復量が変わる技は次の通りです。
技名 [タイプ] | PP | 効果 |
命中 | ||
あさのひざし [ノーマル] | 5 | 自分のHPを回復する。
|
– | ||
こうごうせい [くさ] | 5 | |
– | ||
つきのひかり [ノーマル] | 5 | |
– | ||
すなあつめ [じめん] | 10 | 自分のHPを回復する。
|
– |
フィールドによる威力の変化
天気以外の場の状態によって威力が変わる技は次の通りです。対象の技が多いので、フィールドの状態ごとに分けて紹介します。
エレキフィールド
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
でんきタイプの 攻撃技 | – | – | エレキフィールドで 自分が地面にいるとき、 威力1.3倍。 |
– | – | ||
ライジングボルト [でんき] | 80 | 130 | エレキフィールドで 相手が地面にいるとき、 威力1.5倍。 |
100 | 10 |
- ライジングボルトは、自分が地面にいれば、エレキフィールドによる1.3倍の恩恵も受けます。
グラスフィールド
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
くさタイプの 攻撃技 | – | – | グラスフィールドで 自分が地面にいるとき、 威力1.3倍。 |
– | – | ||
フラワーヒール [くさ] | – | – | 相手のHPを最大の1/2回復。 グラスフィールドで 最大の2/3回復。 |
– | – | ||
グラススライダー [くさ] | 70 | 120 | 自分が地面にいて グラスフィールドのとき、 先制技(優先度:+1)になる。 |
100 | 20 | ||
じしん [じめん] | 100 | 130 | 相手があなをほるで 地中にいると威力2倍。 グラスフィールドのとき、 威力が0.5倍。 |
100 | 10 | ||
じならし [じめん] | 60 | 110 | 10割で相手の素早さを 1段階ダウン。 グラスフィールドのとき、 威力が0.5倍。 |
100 | 20 |
- フラワーヒールは、自分や相手が地面にいなくてもグラスフィールド状態で回復量がアップします。
- グラススライダーは威力アップではありませんが、フィールドの恩恵を受ける技としてここにまとめました。
サイコフィールド
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
エスパータイプの 攻撃技 | – | – | サイコフィールドで 自分が地面にいるとき、 威力1.3倍。 |
– | – | ||
ワイドフォース [エスパー] | 80 | 130 | サイコフィールドで 自分が地面にいるとき、 威力1.5倍。 |
100 | 10 |
- ワイドフォースは、自分が地面にいれば、サイコフィールドによる1.3倍の恩恵も受けます。
ミストフィールド
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
ドラゴンタイプの 攻撃技 | – | – | ミストフィールドで 相手が地面にいると 威力0.5倍。 |
– | – | ||
ミストバースト [フェアリー] | 100 | 130 | 攻撃後、自分はひんしになる。 ミストフィールドで 自分が地面にいると、 威力1.5倍。 |
100 | 5 |
上記のフィールドすべて
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
だいちのはどう [ノーマル] | 50 | 130 | 自分が地面にいれば、 フィールドによって エレキ→でんき、グラス→くさ、 サイコ→エスパー、ミスト→ドラゴン とタイプが変わり威力2倍。 |
100 | 10 | ||
アイアンローラー [はがね] | 130 | 140 | エレキ、グラス、サイコ、ミストの フィールド状態を解除する。 場がこれらのフィールドでないと失敗。 |
100 | 5 |
- だいちのはどうは、自分が地面にいれば、各フィールドによる威力1.3倍の恩恵も受けます。
じゅうりょく
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
Gのちから [くさ] | 80 | 130 | 10割で相手の防御を 1段階ダウン。 じゅうりょく状態で 威力1.5倍。 |
100 | 10 |
攻撃順による威力の変化
先行や後攻で威力が上がる技は次の通りです。
先攻の場合
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
エラがみ [みず] | 85 | 130 | 攻撃対象の相手より 先に攻撃すると威力2倍。 |
100 | 10 | ||
でんげきくちばし [でんき] | 85 | 130 | 攻撃対象の相手より 先に攻撃すると威力2倍。 |
100 | 10 |
- これらの技は交代で出てきた相手に対しても威力2倍になります。
- 相手が状態異常で動けなかった場合も威力2倍になります。
後攻の場合
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
しっぺがえし [あく] | 50 | 100 | 自分が後攻の時、威力2倍。 |
100 | 10 |
状態異常による威力の変化
自分や相手が状態異常のとき、威力が上がる技は次の通りです。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
からげんき [ノーマル] | 70 | 120 | 自分がどく、まひ、やけど のとき威力2倍。 やけどによる攻撃半減の 影響を受けない。 |
100 | 20 | ||
たたりめ [ゴースト] | 65 | 120 | 相手が状態異常のとき 威力2倍。 |
100 | 10 | ||
ベノムショック [どく] | 65 | 85 | 相手がどくのとき威力2倍。 |
100 | 10 |
能力ランクの上昇による威力の変化
自分の能力の上昇分に応じて威力が上がっていく技もあります。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
アシストパワー [エスパー] | 20 | 130 | 自分の能力ランクが1つ 上がるたびに威力が 20ずつアップ。 |
100 | 10 | ||
つけあがる [あく] | 20 | 130 | 自分の能力ランクが1つ 上がるたびに威力が 20ずつアップ。 |
100 | 10 |
- これらの技は、特性「てんねん」によって能力ランクによる補正が無視されても、技自体の威力アップ分は無視されません。
持ち物による威力の変化
自分や相手の持ち物の有無によって威力が変わる技は以下の通りです。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
アクロバット [ひこう] | 55 | 110 | 自分が持ち物を 持っていないと威力2倍。 |
100 | 15 | ||
はたきおとす [あく] | 65 | 120 | 相手に持ち物が あると威力が1.5倍。 相手の持ち物を 持っていない状態にする。 |
100 | 20 | ||
なげつける [あく] | – | 100 | 自分の持ち物に よって威力が変わる。 自分の持ち物は無くなる。 |
100 | 10 |
- なげつけるは持ち物の種類ごとに威力が10から130まで決まっています。
同じターンに起こったことによる威力の変化
同じターン内に相手から能力を下げられたり、ダメージを受けていると威力が上がる技もあります。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
うっぷんばらし [あく] | 75 | 130 | 同じターンに自分の能力ランクを 下げられていると威力2倍。 |
100 | 5 | ||
ゆきなだれ [こおり] | 60 | 110 | 同じターンに相手から ダメージを受けていると威力2倍。 後攻技(優先度:-4) |
100 | 10 | ||
リベンジ [かくとう] | 60 | 80 | 同じターンに相手から ダメージを受けていると威力2倍。 後攻技(優先度:-4) |
100 | 10 | ||
ダメおし [あく] | 60 | 110 | 同じターンに相手がすでに ダメージを受けていると威力2倍。 |
100 | 10 |
前のターンの状況による威力の変化
前のターンの行動や状況によって威力が変わる技もあります。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
かたきうち [ノーマル] | 70 | 120 | 前のターンに味方が 倒されていると威力2倍。 |
100 | 5 | ||
じだんだ [じめん] | 75 | 130 | 前のターンに自分が 技を失敗していると威力2倍。 |
100 | 10 | ||
れんぞくぎり [むし] | 40 | 90 | 自分が連続で使うたびに 威力が2倍になる。最大は160。 |
95 | 20 | ||
エコーボイス [ノーマル] | 40 | 100 | だれかがエコーボイスを使うたびに、 毎ターン威力が40ずつ上がる。 最大は200。音の技。 |
100 | 15 | ||
でんきタイプの 攻撃技 | – | – | 前のターンに自分が 「じゅうでん」を 使っていると威力2倍。 |
– | – |
- じだんだは、前のターンに使う技がじだんだ以外でも、失敗していれば威力が上がります。
- れんぞくぎりは技が外れると威力がリセットされますが、エコーボイスは技を外しても威力がリセットされません。
ほかの技との組み合わせによる威力の変化
別の技と組み合わせて使うと威力が上がる技もあります。
技名 [タイプ] | 威力 | ダイ | 効果 |
命中 | PP | ||
ころがる [いわ] | 30 | 90 | 5ターン連続で、外れるまで攻撃する。 毎ターン威力が2倍になる。 自分が事前に「まるくなる」を 使っていると、威力2倍。 |
90 | 20 | ||
はきだす [ノーマル] | – | 100 | 「たくわえる」を使うほど威力が上がる。 1つ:100、2つ:200、3つ:300。 「たくわえる」で上がった能力は元に戻る。 「たくわえる」を使っていないと失敗する。 |
100 | 10 |
- ころがるの威力アップの条件である「まるくなる」は、ころがるの直前に使う必要はなく、自分が場にいるときに使っていれば、ころがるの威力が上がります。
これらのほかにも、主にダブルバトルで使用される、〇〇のちかい、りんしょう、クロスサンダー、クロスフレイムといった技についてはこちらでも詳しく解説しています。
他にもいろいろ
ここで紹介した技のほかにも、威力が変動する技は数多くあります。それぞれの参考記事をご覧ください。
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