特定の条件で威力が上がる技【ポケモン剣盾】

技データ
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ポケモンの技には、特定の条件で使うことで、威力がアップするものがあります。今回は、そういった特徴を持つ技について、紹介します。

天気による威力・回復量の変化

天気によって威力が変わる技

天気によって威力が上昇したり、下降したりする技は次の通りです。

※ダイはダイマックス時の威力です。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
炎タイプ
攻撃技
雨状態で威力0.5倍。
晴れ状態で威力1.5倍。
水タイプ
攻撃技
雨状態で威力1.5倍。
晴れ状態で威力0.5倍。
ウェザーボール
[ノーマル]
50130天気でタイプが変わり、
威力が2倍になる。
晴れ→炎、雨→水、
あられ→氷、砂嵐→岩。
10010
ソーラービーム
[くさ]
120140晴れ状態で溜め無し。
砂嵐状態で威力0.5倍。
10010
ソーラーブレード
[くさ]
125140晴れ状態で溜め無し。
砂嵐状態で威力0.5倍。
10010

天気によって回復量が変わる技

天気によって回復量が変わる技は次の通りです。

技名
[タイプ]
PP効果
命中
あさのひざし
[ノーマル]
5

自分のHPを回復する。
天気によって回復量が変わる。

  • 通常時:最大の1/2
  • 晴れ :最大の2/3
  • 、あられ、砂嵐:最大の1/4
こうごうせい
[くさ]
5
つきのひかり
[ノーマル]
5
すなあつめ
[じめん]
10

自分のHPを回復する。
天気によって回復量が変わる。

  • 砂嵐以外:最大の1/2
  • 砂嵐:最大の2/3

 

フィールドによる威力の変化

天気以外の場の状態によって威力が変わる技は次の通りです。対象の技が多いので、フィールドの状態ごとに分けて紹介します。

エレキフィールド

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
でんきタイプ
攻撃技
エレキフィールドで
自分が地面にいるとき、
威力1.3倍。
ライジングボルト
[でんき]
80130エレキフィールドで
相手が地面にいるとき、
威力1.5倍。
10010
  • ライジングボルトは、自分が地面にいれば、エレキフィールドによる1.3倍の恩恵も受けます。

グラスフィールド

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
くさタイプ
攻撃技
グラスフィールドで
自分が地面にいるとき、
威力1.3倍。
フラワーヒール
[くさ]
相手のHPを最大の1/2回復。
グラスフィールドで
最大の2/3回復。
グラススライダー
[くさ]
70120自分が地面にいて
グラスフィールドのとき、
先制技(優先度:+1)になる。
10020
じしん
[じめん]
100130相手があなをほるで
地中にいると威力2倍。
グラスフィールドのとき、
威力が0.5倍。
10010
じならし
[じめん]
6011010割で相手の素早さを
1段階ダウン。
グラスフィールドのとき、
威力が0.5倍。
10020
  • フラワーヒールは、自分や相手が地面にいなくてもグラスフィールド状態で回復量がアップします。
  • グラススライダーは威力アップではありませんが、フィールドの恩恵を受ける技としてここにまとめました。

サイコフィールド

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
エスパータイプ
攻撃技
サイコフィールドで
自分が地面にいるとき、
威力1.3倍。
ワイドフォース
[エスパー]
80130サイコフィールドで
自分が地面にいるとき、
威力1.5倍。
10010
  • ワイドフォースは、自分が地面にいれば、サイコフィールドによる1.3倍の恩恵も受けます。

ミストフィールド

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
ドラゴンタイプ
攻撃技
ミストフィールドで
相手が地面にいると
威力0.5倍。
ミストバースト
[フェアリー]
100130攻撃後、自分はひんしになる。
ミストフィールドで
自分が地面にいると、
威力1.5倍。
1005

上記のフィールドすべて

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
だいちのはどう
[ノーマル]
50130自分が地面にいれば、
フィールドによって
エレキ→でんき、グラス→くさ、
サイコ→エスパー、ミスト→ドラゴン
とタイプが変わり威力2倍。
10010
アイアンローラー
[はがね]
130140エレキ、グラス、サイコ、ミストの
フィールド状態を解除する。
場がこれらのフィールドでないと失敗。
1005
  • だいちのはどうは、自分が地面にいれば、各フィールドによる威力1.3倍の恩恵も受けます。

じゅうりょく

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
Gのちから
[くさ]
8013010割で相手の防御を
1段階ダウン。
じゅうりょく状態で
威力1.5倍。
10010

 

攻撃順による威力の変化

先行や後攻で威力が上がる技は次の通りです。

先攻の場合

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
エラがみ
[みず]
85130攻撃対象の相手より
先に攻撃すると威力2倍。
10010
でんげきくちばし
[でんき]
85130攻撃対象の相手より
先に攻撃すると威力2倍。
10010
  • これらの技は交代で出てきた相手に対しても威力2倍になります。
  • 相手が状態異常で動けなかった場合も威力2倍になります。

後攻の場合

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
しっぺがえし
[あく]
50100自分が後攻の時、威力2倍。
10010

 

状態異常による威力の変化

自分や相手が状態異常のとき、威力が上がる技は次の通りです。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
からげんき
[ノーマル]
70120自分がどく、まひ、やけど
のとき威力2倍。
やけどによる攻撃半減の
影響を受けない。
10020
たたりめ
[ゴースト]
65120相手が状態異常のとき
威力2倍。
10010
ベノムショック
[どく]
6585相手がどくのとき威力2倍。
10010

 

能力ランクの上昇による威力の変化

自分の能力の上昇分に応じて威力が上がっていく技もあります。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
アシストパワー
[エスパー]
20130自分の能力ランクが1つ
上がるたびに威力が
20ずつアップ。
10010
つけあがる
[あく]
20130自分の能力ランクが1つ
上がるたびに威力が
20ずつアップ。
10010
  • これらの技は、特性「てんねん」によって能力ランクによる補正が無視されても、技自体の威力アップ分は無視されません。

 

持ち物による威力の変化

自分や相手の持ち物の有無によって威力が変わる技は以下の通りです。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
アクロバット
[ひこう]
55110自分が持ち物を
持っていないと威力2倍。
10015
はたきおとす
[あく]
65120相手に持ち物が
あると威力が1.5倍。
相手の持ち物を
持っていない状態にする。
10020
なげつける
[あく]
100自分の持ち物に
よって威力が変わる。
自分の持ち物は無くなる。
10010
  • なげつけるは持ち物の種類ごとに威力が10から130まで決まっています。

 

同じターンに起こったことによる威力の変化

同じターン内に相手から能力を下げられたり、ダメージを受けていると威力が上がる技もあります。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
うっぷんばらし
[あく]
75130同じターンに自分の能力ランクを
下げられていると威力2倍。
1005
ゆきなだれ
[こおり]
60110同じターンに相手から
ダメージを受けていると威力2倍。
後攻技(優先度:-4)
10010
リベンジ
[かくとう]
6080同じターンに相手から
ダメージを受けていると威力2倍。
後攻技(優先度:-4)
10010
ダメおし
[あく]
60110同じターンに相手がすでに
ダメージを受けていると威力2倍。
10010

 

前のターンの状況による威力の変化

前のターンの行動や状況によって威力が変わる技もあります。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
かたきうち
[ノーマル]
70120前のターンに味方が
倒されていると威力2倍。
1005
じだんだ
[じめん]
75130前のターンに自分が
技を失敗していると威力2倍。
10010
れんぞくぎり
[むし]
4090自分が連続で使うたびに
威力が2倍になる。最大は160。
9520
エコーボイス
[ノーマル]
40100だれかがエコーボイスを使うたびに、
毎ターン威力が40ずつ上がる。
最大は200。音の技。
10015
でんきタイプの
攻撃技
前のターンに自分が
「じゅうでん」を
使っていると威力2倍。
  • じだんだは、前のターンに使う技がじだんだ以外でも、失敗していれば威力が上がります。
  • れんぞくぎりは技が外れると威力がリセットされますが、エコーボイスは技を外しても威力がリセットされません。

 

ほかの技との組み合わせによる威力の変化

別の技と組み合わせて使うと威力が上がる技もあります。

技名
[タイプ]
威力ダイ
効果
命中PP
ころがる
[いわ]
30905ターン連続で、外れるまで攻撃する。
毎ターン威力が2倍になる。
自分が事前に「まるくなる」を
使っていると、威力2倍。
9020
はきだす
[ノーマル]
100「たくわえる」を使うほど威力が上がる。
1つ:100、2つ:200、3つ:300。
「たくわえる」で上がった能力は元に戻る。
「たくわえる」を使っていないと失敗する。
10010
  • ころがるの威力アップの条件である「まるくなる」は、ころがるの直前に使う必要はなく、自分が場にいるときに使っていれば、ころがるの威力が上がります。

これらのほかにも、主にダブルバトルで使用される、〇〇のちかい、りんしょう、クロスサンダー、クロスフレイムといった技についてはこちらでも詳しく解説しています。

 

他にもいろいろ

ここで紹介した技のほかにも、威力が変動する技は数多くあります。それぞれの参考記事をご覧ください。

 

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