【ポケモン剣盾】相手の攻撃を防ぐ技

技データ
スポンサーリンク

ソード・シールドが発売され、新しい要素が加わったポケモンバトル。今作ではダイマックスが登場し、以前の対戦環境よりも、「攻撃をしのぐこと」の重要性が増しています。

今回は、まもるなどの、守備面に関係した技をまとめました。

相手の攻撃を防ぐ技

技の詳細

ダイウォール

ダイマックス状態で変化技を使うと、ダイウォールになります。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の技を受けません。

連続で使うと、失敗しやすくなります。

「ゴーストダイブ」などの、「まもる」を無視できる技やダイマックス技も防ぎますが、「フェイント」は貫通します(解除はされません)。

 

まもる

ノーマルタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の技を受けません。

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

みきり

かくとうタイプ、PP5の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の技を受けません。

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

トーチカ

どくタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の技を防ぐと同時に、直接攻撃をした相手をどく状態にします

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

ブロッキング

あくタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の攻撃技を防ぐと同時に、直接攻撃をした相手の防御を2段階下げます

変化技は防げません。

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

キングシールド

はがねタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の攻撃技を防ぐと同時に、直接攻撃をした相手の攻撃を1段階下げます。ブレードフォルムのギルガルドはシールドフォルムにフォルムチェンジします。

変化技は防げません。

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

ニードルガード

くさタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、相手の技を防ぐと同時に、直接攻撃をした相手の最大HPを1/8減らします

連続で使うと失敗しやすくなります。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

ファストガード

かくとうタイプ、PP15の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+3)、そのターンの間、自分と味方は相手の先制攻撃の技を受けません。特性の効果による先制攻撃も受けません。

「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。

味方全体に効果があるため、主にダブルバトルで使われます。

最初のターンの行動を「ねこだまし」で封じられたくない時や、きあいのタスキで耐えた後の先制技による止めを回避したい時に有効です。

ただ、「まもる」や「みきり」よりも優先度が低く、「ねこだまし」と同じ優先度のため、素早さで負けていると「ねこだまし」を防げない場合があります。 

 

ワイドガード

いわタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+3)、そのターンの間、自分と味方は、相手や味方が使った、複数のポケモンが対象の技を受けません。特性の効果による先制攻撃も受けません。

「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。

味方全体に効果があるため、主にダブルバトルで使われます。

 

トリックガード

フェアリータイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+3)、そのターンの間、自分と味方は、相手や味方が使った、自分や味方への変化技を受けません。

「まもる」と違い、連続で使用しても失敗しません。

味方全体に効果があるため、主にダブルバトルで使われます。

 

マジックコート

エスパータイプ、PP15の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンの間、自分が受ける変化技を使用した相手に跳ね返します。

連続で使用しても失敗しません。

 

たたみがえし(剣盾未登場)

場に出た最初のターンのみ、そのターンの間、自分と味方への攻撃技を無効化します。

優先度0のため、素早さで負けていると、効果が無い場合があります。

変化技は防げません。

ダイマックス技は貫通し、本来の1/4のダメージを受けます。

 

こらえる

ノーマルタイプ、PP10の変化技です。

必ず先制でき(優先度:+4)、そのターンに、ひんし状態になる攻撃を受けてもHPが1残ります。

連続で使うと、失敗しやすくなります。

連続して使うと?

上記の技が成功した次のターン、ファストガード・ワイドガード・トリックガード・マジックコート以外の成功率は下がります。

成功するごとに、次の成功率は1/3になります。

逆の順番であれば、成功率は下がりません。例えば、まもるの後のワイドガードは必ず成功します。

まもるを貫通する技

ウーラオス(連撃、一撃)の特性「ふかしのこぶし」は、接触技に限りますが、上記のまもるなどの技の効果を無視して攻撃できる特性です。ダイウォールだけは有効で、攻撃を防げます。

ただし、キョダイウーラオスのキョダイレンゲキやキョダイイチゲキは、ダイウォールさえも無視して攻撃できます。

そのほかの技

みがわり

ノーマルタイプ、PP10の変化技です。

自分のHPを最大HPの1/4使って、減らしたHPと同じHPの自分の分身を作ります。

分身のHPが0になるまで、すべての攻撃を自分の代わりに分身が受けます。分身は状態異常になりません。

ただし、音系の技や特性「すりぬけ」による攻撃は本体が受けます。(分身は残ります)

スポンサーリンク

1ターン身を隠す技

技の詳細

ゴーストダイブ

ゴーストタイプ、威力90、命中100の物理技です。

1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃します。

消えている間は相手の技を受けません。

相手の「まもる」「みきり」「トーチカ」「ブロッキング」「キングシールド」「ニードルガード」「たたみがえし」の効果を受けません。

 

そらをとぶ

ひこうタイプ、威力90、命中95の物理技です。

1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃します。

空中にいる間は、「うちおとす」「かぜおこし」「かみなり」「たつまき」「ぼうふう」以外の技を受けません。

 

とびはねる

ひこうタイプ、威力85、命中85の物理技です。

1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃します。

空中にいる間は、「うちおとす」「かぜおこし」「かみなり」「たつまき」「ぼうふう」以外の技を受けません。また、「かぜおこし」「たつまき」で受けるダメージが2倍になります。

30%の確率で相手をまひ状態にします。

 

ダイビング

みずタイプ、威力80、命中100の物理技です。

1ターン目に水中へ潜り、2ターン目に攻撃します。

水中にいる間は「なみのり」「うずしお」以外の技を受けません。

 

あなをほる

じめんタイプ、威力80、命中100の物理技です。

1ターン目に地中へ潜り、2ターン目に攻撃します。

地中にいる間は「じしん」「マグニチュード」以外の技を受けず、これらの技で受けるダメージが2倍になります。

共通の効果

身を隠している状態でも、あられや砂嵐によるダメージや、相手の特性いかくの効果は受けます。

身を隠している状態でも、自分か相手が特性「ノーガード」の場合は技が命中し、どくタイプによる「どくどく」も当たります。

 

タイトルとURLをコピーしました